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2015/11/22更新:公式絵をP名刺に使用することについて一部誤解を招く表現があったため、内容を修正しました。コメントページにて意見・指摘していただきありがとうございます。 全ての作成方法に共通するポイントです。 ・最初はP名(またはHN)とTwitterアカウントのみのシンプルなもので良い 他の方のP名刺を見るとデザインが凝っていたりして、じゃあ自分も凝ったものを作ろう!となるかもしれませんが、無理は禁物です。 いきなり凝ったものから作り始めようとすると挫折することや後悔することが多くなり、作っている本人が楽しくありません。 この先も続けていくためにもまずは今の自分でも簡単にできるものから作りましょう。 凝ったこと・変わったことは慣れてからでも遅くありません。 最初はP名(またはHN)とTwitterアカウントのみのシンプルなもので全く問題ありません。 繰り返しになりますが、実際の名刺交換の際にこだわりのP名刺が褒められることはあれ、手書きだから・凝っていないからといって批判されたり、注意されたりということはないので最初は安心してシンプルなものを作成してみて下さい。 私が一番最初に作ったP名刺は以下のような感じでしたが何の問題もなく名刺交換出来ました。これでも項目が多いぐらいです。 (よく見たらアイマス要素がどこにもありませんね…) その他担当アイドルや見る専なのか動画作成か、他のアカウント(Pixivやソーシャルゲーム等)やTwitterのアイコン等についてはお好みで追加して貰っても構いませんが、項目があまり多すぎると逆に名前等の大事な項目が埋もれやすくなってしまうので注意してください。 ・作成枚数は自分の作れる範囲内で良い よく質問されるのですが、まずは現状自分で作ることが出来る枚数で構いません。 実際の必要枚数はどのような感じで交換するのか、どのような規模のライブ・イベント・オフ会で交換するかにより数十枚?数百枚とかなり変わってきます。 まずは自分で自分で作ることが出来る枚数を作り、現場で実際に交換してみた結果を基に作成枚数を多くしたり少なくして調整していく形を取った方が一番良いと思います。 それでもどれぐらい作ればいいかアドバイスが欲しい!という方は50~100枚ぐらい作っておけばまず足りなくなることはないと思います。 かなり多めかもしれませんがたとえ余ったとしてもP名刺は腐るものではありませんので次の機会に使うことも出来ます。・公式絵をP名刺に使用することについて こちらもよくされる質問なのですが現状公式絵(またはそれをトレースしたシルエット等)をP名刺の素材として公開したりP名刺に使用している方は沢山いて、印刷業者に断られるということもまだ私は聞いたことがありません。 (知ってか知らずか自己責任で使用しているというのが現状です…) しかし、あくまでも色々な面でグレーではなく真っ黒だということを忘れないでください。 もし運営側が動かなければいけない事態になった場合、最悪P名刺文化自体が無くなる可能性もあります。 この状態が当たり前ではなく、色々微妙なバランスの上で成り立っていることを忘れないでいて貰えれば自分たちがどう行動していくべきか分かっていただけるかと思います。 流石に法律が絡んでおり私も明確な線引きが出来ない為、あくまでも使用する場合は自己責任でお願いします。 気になる方はあえて文字と図形デザインだけのP名刺にする、というのも良いと思います。 それだけでも配置等のデザインに気を配れば見劣りしないものが作れます。 また、藪蛇になる可能性もあるのでくれぐれもP名刺についての公式見解を運営側に問い合わせることのないようにお願いします。 P名刺の質問については可能な限り私が答えられればと思いますので質問はお気軽にコメントページまたはtwitterアカウントへどうぞ! ・P名にはふりがなを入れよう P名刺にP名が書いてあるのですが、どう読めばいいのか分からない…ということが結構あります。 名乗って貰った時に覚えられれば良いのですが、そこで聞き取れなかった・覚えられなかった場合、P名を聞き直すというのも心苦しいのでそのまま名前が分からないままで対応して終わる…という勿体ない状態になってしまう可能性があります。 そんなことにならないためにもP名(またはHN)が漢字や英字等のひらがな以外の表記の方はローマ字表記でも構いませんので必ずふりがなを入れるようにして下さい。 自分で付けた名前なので自分では読めるかもしれませんが、実は難読だったり複数の読み方があったりで他の人は読めません。 自分の名前は大丈夫だろうと思っている人も自分では予期しなかった読み方が存在している可能性も捨てきれませんのでふりがなを入れておく方が無難です。 ・各ゲームに担当アイドルがいる(複数の担当アイドルがいる)場合、1枚にまとめるか否かは自分の好きで良い 最近はゲーム・作品も各種出ており、各ゲームにそれぞれ担当アイドルがいる方も珍しくありません。 担当アイドルが複数いる場合、それぞれの担当アイドル毎に作成するのか、担当アイドルをまとめて1枚で作成するのかどちらにするのか悩む方もいるかと思います。 実際のところ各担当アイドル毎に作成するのもまとめて1枚で作成するのも両方沢山の方がいますので、使い勝手を考えた上でお好きな方で作ってもらえればと思います。 ・プリンターを持っていない、大量に作る場合は業者に頼むのがオススメ 100枚以上作成したかったり現在プリンターを持っていない方は印刷業者に頼むのがオススメです。 印刷業者に頼むのはちょっと抵抗があるかもしれませんが、お手軽な価格で頼めるようになりました。 そして出来るのは専門の機器を使用した高クオリティな印刷品質の名刺です。 作ってみると分かりますが手刷りのものとは段違いです。 P名刺作成のためにプリンターを買う位だったら印刷業者に頼んだ方が結果的に安く、高品質に出来ます。 しかし、印刷業者といえど他者に依頼する形になりますので納期の問題等注意が必要です。 ・デザイン重視も程々に たまに見かけますが、デザインを重視するあまりに文字が小さくて読めなかったり、デザインの関係で文字が読みづらいものになってしまっているものがあります。 デザインに凝るのは良いのですが、最低限名前などの文字が読みやすいデザインにしましょう。 初めて作るならばデザインを犠牲にしても実用性重視で何ら問題ありません。 ・連絡先のない名前だけの名刺について 極々たまに見かけるのですが、本当にもったいないです。 twitter始めるのは…という方も思い切ってこの機会に始めてしまいましょう。 P名刺を持っているとどんな良いことがある?でも説明しましたが、名前だけではどうにもなりません。 ・サイズが小さい名刺のデメリット 稀に通常の名刺とは異なるサイズ、特に通常の名刺より小さいサイズの名刺を使っている人と名刺交換することがありますが、デメリットが大きくあまりオススメできません。 大体の方が通常サイズの名刺を想定して名刺入れ等を用意していますので、それよりも小さいサイズですと色々と不都合が出てきます。 特に名刺ケースが致命的で、名刺交換した後名刺ケースに入れる際にサイズが小さいと名刺ケースにしっかり収納できず、他の方と名刺交換する際に気付かないうちに脱落してしまったりどこにいったのか分からなくなってしまうことが多々あり、せっかく名刺交換をしてもこれでは勿体ないです。 また、名刺を収納・整理する際にもサイズの問題はついて回ります。 名刺のサイズで渡した方への心証が悪くなってしまうのは勿体ないですので、名刺のサイズは通常の名刺サイズ(91mm×55mm)のものがオススメです。 どうしてもという方は上記のリスクがあるということを念頭に置いた上で作成・交換をしてもらえればと思います。 ←戻る
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UIを開く・閉じる前準備新規の編集ファイルを作成する フォルダ環境を整える クラスパスを設定する ボタンの作成ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ボタンの説明をつける ムービークリップへの変換 ボタンのスクリプト作成スクリプトファイル作成 スクリプトファイルへの記述 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る swfファイルの配置 動作確認 UIを開く・閉じる このチュートリアルではとりあえずSkyrim内で閉じるボタンを開いて、クリックしたらゲームに戻ることができるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 SkyUIのリソースを取り込んだ編集ファイルを構築する Action Scriptを利用したUI用オブジェクトを作成できるようにする UIをSkyrimのゲーム内で開く/閉じることができるようにする +Flash関連ファイル 本チュートリアルのFlashに関連するファイルを置いておきます。Adobe Flashを所持している方はこれ抜きでチュートリアルを進めても問題ありません。 ソフトを持ってなかったりするけど動作は見てみたい、というような方はご利用ください。 UIを開く・閉じるファイル ファイル名 説明 01test.fla Adobe Flashで開く編集ファイルです。 01test.swf コンパイルして作成した開く・閉じるインターフェースです。CKのスクリプトで読み込むことで開くことができます。 myButton.as 閉じるボタン用のスクリプトのソースです。 前準備 新規の編集ファイルを作成する Adobe Flash CS6を開いた後、ファイル→新規から新規ドキュメントの作成を行います。 幅と高さは1280x720、背景色は何でもいいですがSkyUIの状態に習って#333333にしておきます。 フォルダ環境を整える Flashの[ファイル]→[名前を付けて保存]から、新規ドキュメントを名前を付けて適当なフォルダに保存します。 ここでは保存先のフォルダは前準備で作成した00project、ファイル名は01test.flaとしています クラスパスを設定する Flashの[ファイル]→[ActionScript 設定]から、.asファイル(papyrusと同じようなスクリプトファイル)を読み込む場所を指定します。 SkyUIのライブラリや自分で作成する.asファイルを読み込ませるために必要な設定になります。 [+]ボタンでパスを追加し、skyuiの中のCommonとCLIKフォルダ及び、「.」「$(LocalData)/Classes」の4つを設定しましょう。 ここでは以下のように設定しています。 設定するパス 内容 ../Common skyui-master\src内にあったCommonフォルダ(相対パス) ../CLIK skyui-master\src内にあったCLIKフォルダ(相対パス) . 自身の.flaがあるフォルダ $(LocalData)/Classes ActionScriptのデフォルトフォルダ ボタンの作成 ここからはボタンの形の作成を行います。 ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ツールバーから[矩形ツール]を選びます。 ツールバーがない場合は[ウィンドウ]→[ツール]で出てきます。 選んだ後は画面上に適当にクリック ドラッグを行い四角形を配置します。 ツールバーから[選択ツール]を選び、配置した四角形を選びます。 プロパティの所に「位置とサイズ」と「塗りと線」が表示されます。 プロパティがない場合は[ウィンドウ]→[プロパティ]で出てきます。 位置とサイズは選択中のオブジェクトの座標や大きさを変更できます。 大きさを整えて中央に設置するため、「位置とサイズ」を以下のようにしましょう。 パラメータ 値 内容 X 480 四角形のX座標(左上基準) Y 280 四角形のY座標(左上基準) W 320 箱の横幅 H 160 箱の縦幅 全体的な配置の確認は拡大率の所から見れます。 [ステージ全体を表示]を選べば1280x720の範囲をすべて確認できます。 次は[塗りと線]のところで、塗りつぶしの色を#00CCFFにします。 線は変更しません。 ボタンの説明をつける これでボタンとなるオブジェクトが配置されましたが、何のボタンか分からないので「Close」という文章を同時に表記しましょう。 ツールバーから[テキストツール]を選びます。プロパティの所に設定が出てきますが、以下の画像のようにします。 ボタンの上をクリックし、「Close」という文字を打ち込みます。 その後は[選択ツール]を選び、適当に真ん中あたりに文字を持っていきます。 ムービークリップへの変換 これでボタンとその説明ができましたが、この状態だとボタンの四角形と説明のテキストが1つのものとしてまとまっていません。 これらを合わせて1つのオブジェクトとして取り扱うため、ムービークリップというものに変換します。 [選択ツール]からクリック ドラッグで矩形とテキストの両方を選択した後、右クリック→[シンボルに変換]を選択します。 「シンボルに変換」ウィンドウが出てきますが、以下の画像のように設定します。 OKボタンを押したら四角形とテキストが1つのムービークリップとして扱われるようになります。 +ムービークリップについて ムービークリップとはテキストや図形、別のムービークリップといったものを合わせた1つのオブジェクトです。 CKでいうFormみたいなもので、例えばCKで武器1つを作るにしても「nifのモデル」や「名前」、「攻撃力」といったパラメータを1つにまとめて作ります。 そして作成された武器にはFormIDがついて、1つのオブジェクトとしてActorに持たせたり箱の中に入れたり、ということが可能になります。 Flashでも同じようにボタンを作るために「ボタンの形」「テキスト」というような物品を1つにまとめる必要があり、そのまとめた物体をムービークリップと呼びます。 こうしてまとめたムービークリップは、作成された武器をActorに持たせたり箱の中に入れたりするのと同様に、ドラッグ ドロップでステージ上に無数に配置できるようになります。 そして同じアイテムにしてもWeaponとかArmorとかMiscとかいろいろと区分がありますが、これらは元をたどるとすべてFormというオブジェクトから派生したものです。 Flashではこの「元となるオブジェクト」を「ムービークリップ」という名前で扱っています。 ※「シンボルに変換」ウィンドウの中で「種類」の選択肢に「ボタン」や「グラフィック」などがありますが、SkyrimのUIはすべて「ムービークリップ」を使います。 また、ムービークリップというオブジェクトに変換しないとActionScriptという、CKで言うPapyrusスクリプトみたいなものを関連付けることができません。 ムービークリップはCKの.pscのように外部ファイルにて関連付けができますが、外部ファイルにて関連付けられるスクリプトは1つのみで、「シンボルに変換」ウィンドウの「クラス」で設定した単語に「.as」拡張子を付けた物がスクリプトファイルになります。 ボタンのスクリプト作成 ここからはFlashは一度置いておいて、作成したボタンのムービークリップに対して、クリックされたときにゲームに戻る(swfを閉じる)スクリプトを関連付けます。 この作業はFlashは不要です。 スクリプトファイル作成 flashのファイルがあるフォルダ内に.asファイルを作成します。 ファイル名は先ほどの「シンボルに変換」ウィンドウの[クラス]の項目に記述した名前である必要があるため、「myButton.as」とします。 ここではFlashDevelopのmyProjectを右クリックし、[新規作成]から作成しています。 スクリプトファイルへの記述 スクリプトファイルへ以下の内容を記述します。 class myButton extends MovieClip { private var MENU_NAME String; public function myButton() { super(); MENU_NAME = "CustomMenu" } // @override MovieClip private function onLoad() { super.onLoad(); this.onPress = this.mousePressed; } private function mousePressed() { skse.CloseMenu(MENU_NAME); } } クラス名はmyButtonです。これはFlashで設定した[クラス]の項目と同じです。myButtonはムービークリップ型であるため、ムービークリップの性質を受け継ぐために「extends MovieClip」を付けています。 var MENU_NAME Stringは変数の宣言です。Papyrusと違い変数の宣言はAS2ではすべて「var 変数名」で行い、変数の型については後で「 型名」を付けます。 privateとpublicという名称は、その変数や関数が外部のスクリプト等から参照できるかどうかです。publicは参照可能、privateは参照不可になります。 関数の説明は以下のようになります。 関数名 説明 myButton クラス名と同じ名前の関数はコンストラクタといい、PapyrusのOnInit()と似たような動作をします。 onLoad コンストラクタとは違い「ステージ上にそのオブジェクトがインスタンス化(生成)されてから」動作するものです。onPressというのはムービークリップが持つイベントハンドラで、「クリックされたら」という挙動に対して、何の関数を実行するかを登録できます。今回はmousePressed関数を登録しています。 mousePressed ムービークリップが押されたときに動作する関数です。skyui\Common\skse.asで定義されているCloseMenu関数を実行しています。これは引数として指定した文字列に該当するメニューを閉じるもので、Papyrusスクリプトからオリジナルのメニューを開く場合は基本的に"CustomMenu"という名前で開くため、この名前のメニューを閉じるようにします。 +コンストラクタとonLoad コンストラクタを実行したときは、まだオブジェクトがインスタンス化されていない(画面上に表示されていない)状態にあります。 どういうことかというと、仮にコンストラクタに「this.onPress = this.mousePressed;」の記述をした場合、this(自分自身を指すインスタンス)がまだ存在していないためこの命令は失敗してしまいます。 onLoadはオブジェクトがインスタンス化された後で実行される関数なので、こちらの方で上記命令を実行した場合はthisがすでに存在しているため正常に動作します。 UIを作成するにあたり、この問題はよく発生すると思いますので注意しましょう。 コンパイル Flashのオブジェクトとスクリプトが出来上がったのでswfファイルを作成します。 Adobe Flashに戻り、[ファイル]→[パブリッシュ]を実行し、.flaファイルがある場所にswfファイルを出力します。 swfファイルの出力場所を変更する場合は[パブリッシュ設定]から場所を指定できます。 Mod環境の構築 swfファイルが完成したため、CKのPapyrusを用いてswfファイルを起動するModを作成します。 この例ではゲーム中に特定のキーを押したらUIを開くようにします。 UIに関するPapyrusの操作はSKSEが必要になります。 CKからUIを起動するMod環境を作る CKを起動し、Skyrim.esmをマスターファイルとして新規mod環境を作成します。 適当なQuestを作り、スクリプトとして以下の内容を追加します。 string property MENU_NAME = "CustomMenu" autoreadonly int property MENU_KEY = 210 autoreadonly Event OnInit() RegisterKey() EndEvent Function RegisterKey() RegisterForKey(MENU_KEY) EndFunction Event OnKeyDown(int KeyCode) if (KeyCode == MENU_KEY !UI.IsMenuOpen(MENU_NAME)) UI.OpenCustomMenu("01test", 0) endif EndEvent MENU_NAMEは自作メニュー名として設定される「CustomMenu」にします。 MENU_KEYは自作のメニューを開くためのキーコードです。今回は[Insert]キーに対応するキーコード210としています。 (キーコードはこちらから確認できます。) https //www.creationkit.com/index.php?title=Input_Script#DXScanCodes RegisterForKey関数で該当のキーが押された場合OnKeyDownイベントが呼び出されるようにします。 キーコードが[Insert]キーに該当するものであり、UI.IsMenuOpenでCustomMenuが開いていない状態であることを確認した後、UI.OpenCustomMenuによって01test.swfを呼び出します。 OpenCustomMenu関数は第一引数で開くファイルを指定しますが、拡張子を書く必要はないです。また第二引数は特に意味は無く、0で問題ありません。 swfファイルの配置 data\interface以下に作成した01test.swfを配置します。今回の例ではMOのmodsフォルダ以下にテスト用フォルダを構築しています。 画像では、5.1のespや諸々のスクリプトファイルも保存しています。 動作確認 作成Modを導入してゲームを起動後、[Insert]キーを押して動作を確認します。 Closeボタンが出現し、ボタンをクリックしてゲームに戻れば成功です。
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[Preference]フィールドについて(3) [Preference]フィールドで設定できるキー一覧その3です。 ここではウィンドウのサイズ変更やサブウィンドウに関するキーを説明します。 ウィンドウのサイズ変更に関するキー MinWidthキー・MinHeightキー それぞれフェイスサイズの最小の幅・高さを指定します。 Type = WindowResizerのアイテムによりサイズ変更をしても このキーで指定した数値より小さいサイズにはなりません。 キーを省略した場合は両方とも1になり、 WindowResizerアイテムをドラッグすると1*1pxまで小さくすることができますが、 各アイテムが表示領域を確保できずにエラーになってしまうので 通常の場合、CanvasWidth・CanvasHeightと同じ値など、 各アイテムが問題なく表示できる最小のサイズを指定してください。 MaxWidthキー・MaxHeightキー それぞれフェイスサイズの最大の幅・高さを指定します。 Type = WindowResizerのアイテムによりサイズ変更をしても このキーで指定した数値より大きいサイズにはなりません。 キーを省略した場合はWindowResizerアイテムをドラッグすると フェイスサイズを無制限に大きくすることができます。 ウィンドウの幅か高さ、どちらかをサイズ変更させたくない場合は 変更したくない方のキーをCanvasWidth・CanvasHeightと同じ値に指定してください。 InflateUnitXキー・InflateUnitYキー それぞれ、Type = WindowResizerのアイテムによりサイズ変更をしたときの フェイスサイズの幅・高さの最小単位 (ドラッグした際に何pxずつ変更するか)を指定します。 例えばInflateUnitXキーを10に指定した状態で WindowResizerアイテムを左右にドラッグしていくと10pxずつサイズが変わります。 枠の画像をTilingMethodキーで繰り返し表示している場合など、 一定の間隔でウィンドウサイズを変更させたい場合にこれらのキーを指定します。 キーを省略した場合は「1」が指定された扱いになります。 なお、ウィンドウサイズの幅・高さは (MinWidthの数値)+(InflateUnitXの数値の倍数)=幅 (MinHeightの数値)+(InflateUnitYの数値の倍数)=高さ で決定されます。 ※これらの6つのキーは、 WindowResizerアイテムでウィンドウサイズを変更しないフェイスでは指定する必要はありません。 コマンドによるサイズ変更ではこれらのキーの設定は無視されます。 サブウィンドウに関するキー SaveWindowPointキー AllowFaceStateSaveキーでフェイス状態の保存を有効にしているときに、 デスクトップ上でのウィンドウの表示位置もあわせて保存するかどうかを決定するキーです。 このキーはサブウィンドウの定義ファイル内に記述します。 このキーが有効になっていると、 サブウィンドウの定義ファイルのFaceStateファイルに DeleteSubFace・ToggleSubFaceコマンドで閉じたときのウィンドウの表示位置が保存され、 次にCreateSubFace・ToggleSubFaceコマンドでサブウィンドウを表示したとき、 これらのコマンドのパラメータで指定されている表示位置を無視して 前にサブウィンドウを閉じたときのウィンドウの表示位置に サブウィンドウが表示されるようになります。 このキーを有効にするにはAllowFaceStateSaveキーもTrueである必要があります。 ※『サブウィンドウの定義ファイル』の[Preference]フィールドに 以下のように2つのキーをTrueで記述することで機能します。 AllowFaceStateSave = TrueSaveWindowPoint = True メインウィンドウは標準で表示位置が保存されているので、 このキーを指定する必要はありません。
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コメント 選手作成依頼 選手能力査定意見所 管理者から MUSIC 更新履歴 取得中です。
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画像アイテムの配置方法(1) それでは実際にiniファイルを作ってみましょう。 まずは、画像アイテムの配置方法を説明します。 [Preference]フィールドの設定 iniファイル内の先頭に、 以下のように[Preference]フィールドを記述してください。 今回は背景にBackImageアイテムを使用するので CanvasWidth・CanvasHeightキーは省略します。 [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27 画像ファイルの指定 - ImageFileキー 最初に背景画像を指定しましょう。 この画像ファイルを「face_bg.png」というファイル名にして iniファイルと同じ位置に配置し、 iniファイル内の[Preference]フィールドの下の行に 以下のフィールドを書き込んでください。 [Base]Category = BackImageImageFile = face_bg.png と、画像の指定にはImageFileキーを使用します。 背景の設定は以上で終了です。 この状態でフェイスを表示すると背景画像だけが表示されます。 アイテム位置の指定 - PosX・PosYキー 次に普通の画像アイテムを作ってみましょう。 ここではDynamicImageカテゴリのアイテムを作っていきます。 この画像ファイルを使用します。 「ButtonA-1.png」と名前を付けてiniファイルと同じ位置に配置してください。 あるいは、↓からファイルをダウンロードしてください。 testface01.zip (ここまでに記入したiniファイルと上に表示されている画像ファイルが入っています。) 画像が準備できたら以下の行をiniファイルに追加してください。 ※以下の説明で途中でフィールドの記入例が出た場合 ここと同じようにiniファイルに出てきた記入例のとおりに内容を追加・修正していってください。 [Button1] Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.png 背景と同じくImageFileキーで画像を指定します。 この状態でフェイスを再読み込みしてみると (フェイスの再読み込みをする場合は、uLilith本体設定「表示→ウィンドウ→タスクトレイアイコン」の 最小化時にタスクトレイアイコンを表示するか常にタスクトレイアイコンを表示するの 『タスクトレイアイコンを使用している』設定で「最小化→元に戻す」をするか、 「ショートカットキーの設定方法」のページで 再読み込み用のショートカットキーを設定して再読み込みしてください。) 画像が表示されました。 しかしこのままでは左上に張り付いてしまっているので、位置を指定します。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30 画像が右下に動きました。 位置の指定にはPosXキー・PosYキーを使用します。 PosXキーが横位置、PosYキーが縦位置を示し、 キャンバスの左上から数えて、各キーに指定した数値の分 アイテムの左上位置が右・下に配置されます。 キーを省略した場合はそれぞれ0が指定された扱いになり、 アイテムがキャンバスの左上端部分に配置されます。 なお、PosX・PosYはマイナスの数値も設定することもできますが、 アイテムがキャンバスからはみ出てしまうので はみ出た左・上の部分は表示されなくなります。 背景色の設定 - BackgroundColorキー それでは今度は、背景色を指定してみましょう。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000 画像の背景が青くなりました。 背景色の指定にはBackgroundColorキーを使用します。 画像ファイルの中で透過部分に色がつきます。 透過部分のない四角形の画像の場合背景部分は隠れてしまいますが、 その場合でも画像の背景には(裏には)色がついています。 キーを省略した場合は0x00000000(不透明度0の黒)=完全透明になります。 表示サイズの設定 - Width・Heightキー 次は、アイテムの表示サイズを変更してみます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50 青い部分が広がりました。 アイテムサイズの指定にはWidthキー・Heightキーを使用します。 Widthキーが幅、Heightキーが高さを示します。 キーを省略すると、画像アイテムの場合は ImageFileキーで指定した画像ファイルのサイズに表示サイズが自動的に調整されます。 文字列アイテムの場合は表示する文字のサイズに調整されます。 画像の表示位置の設定 - Alignキー アイテムの表示領域の中での画像の表示位置を調整することも出来ます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50Align = Center 画像が青い領域の真ん中に移動しました。 画像や文字の配置はAlignキーで調整します。 Alignキーで調整できる位置は、表示領域の四隅と四辺の中央、表示領域の中心の9箇所です。 以下の表に対応する値をまとめておきました。 キーが省略された場合は自動的にTopLeft(左上)に指定されます。 値 表示例 値 表示例 値 表示例 配置 配置 配置 TopLeft TopCenter TopRight 左上端 上端中央 右上端 CenterLeft Center CenterRight 左端中央 中央 右端中央 BottomLeft BottomCenter BottomRight 左下端 下端中央 右下端 画像の繰り返し・拡大縮小の設定 - TilingMethodキー 表示領域の中で画像を並べて表示したり、 領域に合わせて拡大縮小して表示することも可能です。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50TilingMethod = Both 画像が縦横に繰り返し並べて表示されました。 画像を並べたり拡大縮小表示する場合はTilingMethodキーで設定します。 設定できる配置には以下の6つがあります。 値 表示例 値 表示例 配置 配置 Both Scaling 縦横に繰り返し 表示サイズにあわせて拡大縮小表示 Horizontal KeepAspectScaling 横方向に繰り返し 縦横比を保ったまま拡大縮小表示 Vertical None 縦方向に繰り返し 繰り返しや拡大縮小を行わない ※上の表示例での配置位置はAlign = TopLeft(左上;初期状態)での表示例です。 この中で、HorizontalとVerticalはAlignキーと組み合わせて表示位置を指定することもできます。 (中央、あるいは両端に画像の列を寄せたりすることがます。) キーが省略された場合はNoneが指定されたという扱いになります。 主に背景の枠部分など、繰り返し表示が必要なアイテムに使用します。 ImageFileキーの省略 Widthキー・Heightキーが設定されているアイテムの場合、ImageFileの省略が可能です。 それでは、ImageFileキーの行頭に;を挿入してコメント化しキーを無効にしてみましょう。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItem;ImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50 ※ImageFileキーの行を消しても同じ状態になります。 青い部分だけになりました。 背景色だけのアイテムを作る場合はこのようにImageFileを省略します。 Widthキー・Heightキーの両方が設定されていないとエラーになります。 次のページ 画像アイテムの配置方法(2)
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485 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 21 56 53.15 ID R5jGP6Gzo 落とされたアライちゃん1 2が、再び机の上へ戻される。 アライちゃん1「はぁっ…!はぁっ…!」 アライちゃん2「いもーーとおおぉぉっ!よくもおねーしゃんをおとしたのだっ!おまえはひどいやつなのだ!ごみなのだぁ!」 アライちゃん4「うゆさいのら!ありゃいしゃんはしにたくないのだぁ!」 全員、自分があと1回落ちたら、胴体を両断されるということが分かっているようだ。 男児1「じゃ、次俺のターンな!いくぜアリオ!」 アライちゃん1「うぅ…もういやなのだ…おねがいなのだ…ゆゆしてほちーのだ…!いだいのやなのだぁ…!」ブルブル 487 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 02 45.13 ID R5jGP6Gzo 男児1「なんかみんな技使ったからなー…俺もすごい技使いてーけど…どーすっかな」 男児2「じゃあ、アイテム使おうぜ」 男児4「アイテム?なんかあったっけ?」 男児3「じゃあ、俺のこれ使えよ」スッ そう言って男児3が取り出したのは、 やたらゴツゴツした玩具のミニカーと、 刺々しいコマであった。 男児1「お、クラッ●ュギアとベイ●レードじゃん!」 男児2「俺もあるぜー!ほら」スッ 男児2は、ビーダマを発射する人形を置いた。 男児4「ビー●マンか!面白くなってきたー!1個ずつ使おうぜ!」 490 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 07 45.32 ID R5jGP6Gzo しかし、それぞれ使ってみたものの。 大して面白いことにはならなかった。 男児1「ベ●ブレードが机の下に落ちた…」 男児2「ク●ッシュギアも…。だいぶ遠くまで走ったな。とってくるの時間かかった…」ゼェゼェ 男児4「ビーダ●ンはけっこういい線いってたな…」 男児1「…で、まあ、次のターンか」 男児2「やっぱ普通にやろーぜ」 男児4「だな」 496 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 18 18.77 ID R5jGP6Gzo アライちゃん達はというと。 アライちゃん4「おちゆのだああ!」グイグイ アライちゃん2「おまえがおちゆのだあああ!」グイイイイッ アライちゃん4「んぎいいいぃぃ!まげだぐないいいい!」ズルズル アライちゃん1「びえええええんっ!わああああんっ!」 アライちゃん2と4が、いい感じに戦っていた。 体格の大きなアライちゃん2が、小さなアライちゃん4を押していた。 男児1「おっ!じゃあ俺、漁夫の利を得るぜ!」ガシッ アライちゃん1「はなしゅのらああああっ!」ジタバタジタバタジタバタジタバタ 498 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 21 06.66 ID R5jGP6Gzo 男児1は、アライちゃん1を握って持ち上げると、アライちゃん2にぐいぐいと押されるアライちゃん4の背中へ、狙いを定めた。 男児1「くらえええっ!」ブンッ 投擲。 アライちゃん1「のぎゃあああっ!」ゴチーン アライちゃん4「ぎびっ!」ドガァッ アライちゃん1の頭突きをくらう、アライちゃん4。 しかし、その衝撃がアライちゃん4の背中を押し… アライちゃん2「ぎゃあああーーーーっ!」ビューンッ 体格の大きなアライちゃん2を吹き飛ばした。 アライちゃん2は、机の外へ飛んでいく…。 アライちゃん2「ひぃっ!おぢだぐないいいいっ!」ガシッ アライちゃん2は、机の端を掴んでぶらさがり、なんとか耐えた。 500 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 25 12.01 ID R5jGP6Gzo 男児2「次は俺のターンだな」スッ 男児2は、机のはしっこにぶら下がるアライちゃん2を掴もうとする。 アライちゃん2「ひ、ひとしゃんっ!あらいしゃんおちそうなのだぁ!だじゅげゆのだぁっ!」プルプル これまで何度も何度も何度も投げられ、姉妹にぶつかり、机の下へ叩きつけられたアライちゃん。 身体中が酷い打撲を負っており、自力で机の上に上がってくるのが困難となっているようだ。 男児2「…」ジー アライちゃん2「な、なにみてゆのだぁ!はやくありゃいしゃんをなげて!おねーしゃんにさからうがいじのいもーとをおとしゅのだぁ!」ブルブル 男児2「いいぜ、やってやるよ。自力で机の上に戻れたらな」 アライちゃん2「!?」ブルブル 504 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 32 28.33 ID R5jGP6Gzo 男児2「ほら、がーんばれ!がーんばれ!」パチパチ 男児1 3 4「「「がーんばれ!がーんばれ!がーんばれ!」」」パチパチ アライちゃん2「む、むりなのだあああはやぐありゃいしゃんをだじゅげゆのだあああああああ!」ブルブル アライちゃん1「いもーと…」ヨチヨチ 机のはしっこへ捕まるアライちゃん2の上へ、アライちゃん1が来る。 いちばん体の大きな長女である。 アライちゃん2「お、おねーしゃんっ!ありゃいしゃんをたしゅけゆのだああっ!」ブルブル アライちゃん1「…」 アライちゃん1は、黙って次女を見下ろす。 アライちゃん4「おねーしゃんどくのだあ!そこのごみがいじをおとしゅのだあああっ!」ヨチヨチヨチヨチヨチヨチヨチヨチ アライちゃん4が、アライちゃん2へとどめを刺そうとして、近付いてくる。 507 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 35 52.65 ID R5jGP6Gzo アライちゃん4「どくのだあ!」ドンッ アライちゃん1「のあっ!」ドサァ アライちゃん4は、アライちゃん1へ体当たりをしてどかす。 アライちゃん4「たあ!たあ!たあああ!」ベチ!ベチ!ベチ! アライちゃん2「ぴいいいいぃぃいっ!やめうのだあああっ!ありゃいしゃんのおててたたいたらおちちゃうのりゃああああっ!」ブルブル アライちゃん4は、机のはしっこへ掴まりぶら下がる次女の手を、執拗に手ではたく。 508 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 39 28.65 ID R5jGP6Gzo アライちゃん2「だじゅげでええっ!いもーと!おねーしゃんをだじゅげゆのだああっ!」ブルブル アライちゃん4「おまえがしねばあらいしゃんはもういじめられないのだあああ!」ドガァッドガァッ アライちゃん4は、アライちゃん2の手を何度も蹴る。 アライちゃん2「ぴいいいぃぃっ!やめゆのだあ!ありゃいしゃんはおまえをいじめてなんかいないのりゃあああ!」ブルブル だが、頑張って抵抗するアライちゃん2。 アライちゃん4「しんじゃええええええっ!」スッ アライちゃん4は、アライちゃん2の顔へお尻を向ける。 アライちゃん2「のあ…?」 509 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 41 39.00 ID R5jGP6Gzo アライちゃん4「んんん~~っ…!」プルプル アライちゃん4は、姉の顔にお尻を向けたままぷるぷると震えている。 アライちゃん2「な、なにしてゆのだ!もういーからはやくたしゅけゆのだぁ!げんかいなのだぁ!」ブルブル アライちゃん4「んーーーっ…!」ブリュッ… アライちゃん4の肛門から、焦げ茶色の物体が見える。 アライちゃん2「な、な、や、やめ…」 512 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 47 24.10 ID R5jGP6Gzo 男児2「なんだ!?あ、アリュウ!さっさと机の上に戻れ!」 男児4「アービィがなんかやってるぞ!」 アライちゃん4「だあああー!」ブリブリブリブリュリュブツチチチチ!! なんと! アライちゃん4は大便をひり出し、次女の顔面へ浴びせかけた! アライちゃん2「ぎびゃああああああっ!!くしゃいのりゃああああああっ!」ブチャブチャグチョグチョ 粘度の高い大便が、アライちゃん2の顔面へぼとぼとと落ちる。 男児1「うわ!きったねーーーー!」 男児3「えんがちょーーーっ!」 男児2「これはアリュウじゃなくてブリュウだよ…」 男児4「くらえーー!アービィの…えーと…ポイズン!」 アライちゃん2「びいいいぃぃいぃーーーーっ!」パッ あまりの精神的ショックに、とうとうアライちゃん2は手を離してしまった。 516 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 54 10.18 ID R5jGP6Gzo アライちゃん4「ふーすっきりしたのだ」オシリフリフリ アライちゃん2「のぎゃああっ!」ビターン アライちゃん2は、顔面に大便を浴びせられて落下した。 アライちゃん2「ぎびぃぃーーーっ!い、いやなのりゃあああっ!ありゃいしゃんはしにだぐないのりゃああっ!」ゼェゼェ アライちゃん2は起き上がろうとするが…体力が限界を迎えている。すぐには走れない。 アライちゃん4「もっとでゆのだ」フリフリ アライちゃん4は、まだ机の下へお尻を向けている。 アライちゃん4「はーきもちいいのだ…」ジョボボボボボ 今度は排尿を始めた。 アライちゃん2「ぎびゃああああっ!くしゃいいいっ!」ビシャビシャビシャ 妹の尿を浴びるアライちゃん2。 男児2「うっわ…」 男児4「きったねぇ…」 521 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 59 23.51 ID R5jGP6Gzo 机のはしっこで、排尿を続けるアライちゃん4。 その体勢はバランスが悪く… アライちゃん1「たあーーーっ!」ドカァッ アライちゃん4「のだぁっ!?」グラッ 体が大きな姉の突進で、いとも簡単に机の下へ真っ逆さまに落ちた。 アライちゃん4「ぴいぃーっ!」ヒューン そして… アライちゃん4「ぎぴぃっ!」ベシャッ アライちゃん2「ぐびぃっ!」ビチャァ 糞尿まみれの姉の上へと落下した。 525 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 03 59.45 ID R5jGP6Gzo アライちゃん1「い…いぎのごったのだあぁ…!」ハァハァ 男児1「やったぜー!俺のアリオが勝ったー!」 男児2「まだだぜ!」 男児1「え?」 男児4「まだ生きてるから、勝負は決まってない!」ガシッ 男児4は、高枝切りバサミを掴んだ。 アライちゃん4「びえええええええんっ!ありゃいしゃんがんばったのにいいいいいいいぃっ!なんでおとしゅのりゃああああっ!おねーしゃんのがいじいいいっ!」ビエエエエン 自分がひねり出した糞尿にまみれ、泣きわめくアライちゃん4。 529 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 10 09.30 ID R5jGP6Gzo アライちゃん3「うぅ~あらいしゃんのうえからどくのだああ!おもくてにげられないのだぁ!」ジタバタ 糞尿まみれのアライちゃん3は、末女に乗られて下敷きとなり、逃げられないようだ。 男児4「じゃ、エクスキューーーションッ!」ガシィッ アライちゃん4「ぴぃっ!?」 男児4は、アライちゃん4の右手を器用にはさむ。 男児4「はいカット」ジョキンッ アライちゃん4「ぎびぃぃーーーっ!?あ、ありゃいしゃんのおててがあああああっ!いぢゃいのりゃああああーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっ!!!!!」ブッシュウウウウウゥウゥ 534 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 16 38.73 ID R5jGP6Gzo 男児4「はははおもしれー!次は右足!」ジョキンッ アライちゃん4「ぴぎいいぃぃいーーーーーっ!ありゃいしゃんのあんよかえしゅのりゃあああっ!いぢゃいいいいーーーっ!」ブッシュウウウウウゥウゥ 男児4「お次は左足!」ジョキンッ アライちゃん4「ぐぎっひびいぃぃいーーーーっ!」ブッシュウウウウウゥウゥ アライちゃん4は、右手と両足を失った。 アライちゃん4「あ…あぁ…」ガシッ アライちゃん4は、残った左手で、乗っかっているアライちゃん2の肩に掴まる。 アライちゃん2「うーーーじゃまなのだぁ!」 アライちゃん4「おねーしゃん…たしゅけて…あらいしゃん…おててとあんよ…なくなっちゃったのだ…」ブルブル アライちゃん4「あらいしゃん…かわいそうなのだ…おねがいなのだ…あらいしゃんをせおって、にげゆのだ…おねーしゃん…!」ウルウル 539 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 27 24.89 ID R5jGP6Gzo アライちゃん2「うゆしゃいのだ!」グイイッ アライちゃん4「のあっ!?」 糞尿まみれのアライちゃん2は、右手と両足を失ったアライちゃん4の顔面を、紙ヤスリの上へ押し付ける。 アライちゃん2「おまえみたいなくずなんてしねばいいのだ!ごみ!がいじ!きけい!かたわ!うじむしぃっ!」ゴッシゴッシ アライちゃん2は、アライちゃん4の顔面を体重をかけて紙ヤスリへ押し当て、強くゴリゴリと擦り付けて削る。 アライちゃん4「ぎびいいいいーーーーーっ!!いぢゃいあぢゅいいぃっっ!ありゃいしゃんはごみでもがいじでもきけーでもかたわでもうじむしでもないのりゃああああっ!」ジタバタジタバタ 紙ヤスリの上には血だまりができ、はがれた顔面の皮膚組織の欠片が溜まっていく。 546 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 39 45.62 ID R5jGP6Gzo アライちゃん2「おまえなんかにかまってるひまないのだ!あらいしゃんは、にげゆのだぁ!」クルッ 後ろを向くアライちゃん2。 まだアライちゃん4の上に乗っかっている。 男児4「はいパス」スッ 男児2「待ってました!」ガシッ 男児2は、高枝切りバサミを受けとる。 そして… 男児2「おらくらえやああああああああああああ!」ドズゥッ 男児2は、アライちゃん2の背中へ高枝切りバサミを突き立てた。 アライちゃん2「ぎびいいいいーーーーーっ!!!」 551 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 45 15.26 ID R5jGP6Gzo 男児2「オラオラオラオラオラオラ!!!!」グリグリグリグリグリグリグリグリ 男児2は、アライちゃん2の背中へ高枝切りバサミを突き立て、グリグリと激しく動かす。 ハサミが突き立てられた箇所からは、血が滲んでいる。 アライちゃん2「おごぼええええぇっ!ぐぎいいいぃぃっ!いぢゃああああああああああいいいいいいいいいいいいいいいのりゃあああああああああああ!!!」ブッシュウウウウウゥウゥ アライちゃん4の上で、アライちゃん2は絶叫する。 そして、男児2は全力で、アライちゃん2の腹へ高枝切りバサミを押し込む。 男児2「ふん!」ドッズウゥ アライちゃん2「ぐびぎぃいいぃ!」ブッシュウウウウウゥウゥ アライちゃん4「ぎぐびゃあああああああああああああああああああっ!ぎびいいいいいいいいぃぃぃーーーーーーっ!!!!」 …突如、アライちゃん2の下敷きになっているアライちゃん4が絶叫した。 552 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 49 29.24 ID R5jGP6Gzo 男児2「くらええええ!」グリグリグリグリ アライちゃん2 4「「いぢゃいのりゃあああああああああーーーっ!!」」ブッシュウウウウウゥウゥ 直接、高枝切りバサミを突き立てられているアライちゃん2も。 その下敷きになっているアライちゃん4も。 同時に悲鳴をあげた。 男児2「よいしょ」グイン 男児2は、そのまま高枝切りバサミの先端をひょいと上に上げる。 アライちゃん2「の…あ…」ビクンッビクンッ アライちゃん4「お…がぁ…しゃ」ビクンッビクンッ 高枝切りバサミは、2匹のアライちゃんを貫通していた。 555 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 55 40.96 ID R5jGP6Gzo 机の上では、勝ち残ったアライちゃん1が震えていた。 アライちゃん1「あ…あらいしゃん、かったのだ…」ブルブル 男児1「イェーーイ!」 男児2「やりますねぇ!」 男児3「優勝おめでとう!」 アライちゃん1「い、いもーとたちは、3にんともおちたのだ…。こ、これで、あらいしゃんをたしゅけてくえゆのだ?」ブルブル 男児4「え?そんなこと言ったっけ?」 アライちゃん1「のあっ…!?」 男児1「最後まで残った奴が勝ちって言っただけだよ」 男児2「勝ったら逃がすなんて言ってねーし(笑)」 アライちゃん1「なっ…それじゃあ、いもーとたちがうかばれないのだ!なんのためにしんだのだ!?」 男児3「俺が知るかバーカ!」 558 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 57 55.68 ID R5jGP6Gzo 男児1「でもどうするこいつ?せっかく勝ったんだし」 男児2~4「「「う~ん…」」 アライちゃん1「た…たしゅ…け…」ブルブル ???「おや、アライちゃんですか」ザッ 男児1「!?そ、その声は!」 572 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/23(土) 00 10 34.80 ID xr3L0ff3o 理科の先生「公園で会うとは奇遇ですね」 男児1~4「い…命乞尾シロウ先生!」 理科の先生「アライちゃんと遊んでいたのですか?」 男児1「うん!スマブライしてたよ!こいつが生き残った!」スッ アライちゃん1「た…たすけて…くだしゃいなのだ…。おなかすいてるなら…いもーとたちをたべていいのだ…」ブルブル 男児2「くわねーよあんな糞まみれ!」 理科の先生「スマブライ…?」 男児2「アライちゃんスマブラだよ。きいつらをぶつけて落としていって、残った奴が勝ちってルール」 理科の先生「なるほど…落下ですか」 564 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします [sage]:2017/09/23(土) 00 01 08.35 ID gyplQ2fiO おいおいおい 死ぬわコバエ 571 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします [sage]:2017/09/23(土) 00 09 20.80 ID sOTtZWIo0 564 ほう…アライちゃんですか…大したものですね アライちゃんのヘイト稼ぎ能力は効率が極めて高いらしく調整の為レース直前に虐待するランナーも居るぐらいです 562 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします :2017/09/23(土) 00 00 16.33 ID kMlb/sci0 理科の先生キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! たのしい理科 ~落下~ パート5へ戻る
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アイテム 黄金蜜月 御天道 アッコリ 技術&訓練系 かっこいい着地のポーズ 暁流投槍術 出来るヤツ 騎乗訓練 施設系 [[]] [[]] [[]] [[]] 初期作成分 暁作成物置き場
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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